Поклонники любят Bulletstorm за бесшабашный геймплей и диалоги, но красотой Bulletstorm восхищаются без исключения все. Это огромная заслуга художественной команды проекта. Ребята из People Can Fly превзошли сами себя, создав этот враждебный, но завораживающий мир. На первый взгляд не понимаешь, как они смогли, но у команды Bulletstorm все получилось само собой. Они просто нашли идеальный баланс между безумным хаосом и умиротворяющими пейзажами. Хотя «умиротворяющий» не самое удачное слово, но мир все равно очень красив.
Для непосвященных: Bulletstorm — это история Грейсона Ханта, убийцы, ставшего космическим пиратом. Вместе со своим напарником Иши Сато он продирается по враждебной планете Стигия, чтобы осуществить два простых желания: убраться с этой планеты и отомстить человеку, из-за которого они там оказались, — их бывшему командиру, генералу Саррано. С этого и начинаются их дикие приключения, которые невозможно забыть.
Вы уже догадываетесь, что создать мир — не пара пустяков. Однако команда People Can Fly была готова к этой задаче и начала с основ, закладывающих зрительный образ Bulletstorm. Вдохновляясь десятками работ и спустя множество итераций, художественная команда смогла создать мир, ставший визитной карточкой Bulletstorm. Мы решили узнать побольше о творческом процессе и о том, что нас ждет в скором выпуске Bulletstorm: Full Clip Edition. Занавес нам приоткрыл Кшиштоф Долас, арт-директор Bulletstorm: Full Clip Edition и ветеран People Can Fly с двенадцатилетним стажем.
Какие цели изначально ставила перед собой художественная команда Bulletstorm?
Тогда студия PCF только влилась в Epic Games. Epic задавала стандарты графики, и почти все художники вдохновлялись их играми. Поэтому мы хотели соблюдать их стандарты качества, но следовать собственной идее. Своей первой фишкой мы сделали цветовую палитру. Мы сразу же представили мир в насыщенных и ярких цветах — почти как в комиксах. Опасный инопланетный мир не обязательно делать блеклым, но при этом он не должен выглядеть как детский мультик с радостно-чистыми оттенками. Эта идея укладывалась в наш подход к дизайну: мир должен быть достоверным, но не гипер-реалистичным. Правда, сюжет у нас напоминает типичный комикс, поэтому мы решили приукрасить игру с помощью постобработки. Игры, созданные на движке Unreal Engine, выглядят слишком похожими из-за особенностей рендеринга. Мы не могли пойти на это. Нам хотелось создать уникальную картинку, чтобы стало ясно — перед вами абсолютно новая игра.
Какое настроение вы хотели передать этим художественным стилем?
Мы хотели, чтобы в Bulletstorm игроки погружались в атмосферу «приключенческой космооперы» — путешествия по необычным местам с истреблением экзотических врагов. При этом наша планета похожа на Землю, чтобы выглядеть до странного знакомой. Для игроков окружающий мир одновременно не похож на наш, но в то же время понятен благодаря отсылкам к современности. Мы создали историю о чахнущей планете-курорте, чтобы вы почувствовали неумолимое и неизбежное. Представьте, что вы Снэйк Плисскен (Побег из Нью-Йорка) и крошите врагов как в Грайндхаусе, используя суперспособности Нео из Матрицы!
Что сильнее всего повлияло на художественный стиль Bulletstorm?
Мы всегда балансировали между комиксным стилем персонажей и правдоподобным изображением местности. Некоторые локации созданы по образу реальных мест, например греческих Халкидик или испанской Андалусии, но с главным отличием: они больше и безумнее. Кроме того, мы хотели показать, что даже максимальная жестокость может стать чем-то обычным, как в Грайндхаусе или Убить Билла. Еще нам понравилось аниме Ковбой Бибоп, комикс Агент Страха, Хроники Риддика и Миссия «Серенити». И хотя мы не хотели заимствовать слишком много из Gears of War, мы были в восторге от их массивных персонажей.
Как в Bulletstorm руководили художественным процессом и итерациями?
Немного сумбурно. Наш арт-директор в те времена, Эндрю Познаньски, часто говорил, что мы вдохновлялись несовместимыми ингредиентами, но в итоге вышло вкусно. На первый взгляд результат выглядит немного хаотично, но все держится на безумии, дополняя атмосферу игры.
Как арт-директор, чем вы собираетесь удивить аудиторию в новом Bulletstorm: Full Clip Edition?
Наконец-то мы можем показать публике игру такой, как мы ее изначально представляли. Мы всегда создавали визуальные шедевры, а потом подгоняли их под разные платформы. С сегодняшним железом мы можем воплотить все наши замыслы. Теперь можно использовать исходные модели, шейдеры и текстуры с высокой детализацией, чтобы создавать плавный геймплей, обеспечивающий полное погружение. Наконец, мы смогли усовершенствовать постобработку — теперь игра выглядит так, как мы всегда хотели.
Как видите, есть много причин восторгаться художественной частью Bulletstorm. К счастью, Bulletstorm: Full Clip Edition продолжает эту традицию — теперь в еще большем разрешении. Среди сотен улучшений и усовершенствований, добавленных в Bulletstorm: Full Clip Edition, который выходит 7 апреля, мы больше всего гордимся обновленной графикой. Хотите узнать больше о Bulletstorm: Full Clip Edition? Подписывайтесь на нас в Twitter (@Bulletstorm ) и Instagram (@bulletstormgame ), а также ставьте «Нравится» на странице Bulletstorm в Facebook, чтобы быть в курсе всех наших новостей!