Menu

Piękno Bulletstorm: Full Clip Edition

Fani Bulletstorm doceniają rozbudowane rozgrywki i dialogi, jednak w rozmowach o Bulletstorm zawsze pojawia się jeszcze jeden temat — jak piękna jest to gra. To w dużej mierze zasługa scenografii. Zespół People Can Fly dołożył wszelkich starań, by stworzyć świat, który będzie tak samo miły dla oka, jak groźny. Nie było to łatwe zadanie, jednak w Bulletstorm udało się całkiem gładko osiągnąć pożądany rezultat. Doskonale zaznaczono granicę między szalonym chaosem i spokojnym pięknem. Owszem, przyznajemy, że „spokojne” to nie jest najlepsze określenie, niemniej jednak gra jest piękna.

Bulletstorm to historia Graysona Hunta, kiedyś zabójcy, teraz kosmicznego pirata, który razem z członkiem swojej załogi Ishi Sato musi nawigować po niezachęcającej powierzchni planety Stygia. Mają tylko dwa cele: wydostać się z planety i zemścić się na swoim byłym dowódcy Generale Sarrano, który sprawił, że się na niej znaleźli. Czeka ich mnóstwo niezapomnianych, ekscytujących przygód.

Możecie sobie wyobrazić, że stworzenie tak złożonego świata to nie lada zadanie. Na szczęście zespół People Can Fly podjął pałeczkę i opracował podstawy, które określają wizualną tożsamość gry Bulletstorm’s. Po uwzględnieniu wielu różnych czynników i kilku etapach dopracowywania zespołowi kreatywnemu udało się stworzyć świat od tego czasu charakterystyczny dla Bulletstorm. Postanowiliśmy dowiedzieć się więcej na temat tego procesu oraz sprawdzić, co w trawie piszczy w związku z najnowszą edycją gry Bulletstorm: Full Clip Edition. Rozmawiamy z Krzysztofem Dolasem, dyrektorem kreatywnym Bulletstorm: Full Clip Edition , związanym z People Can Fly od 12 lat.

Jakie były początkowe założenia zespołu kreatywnego Bulletstorm?

W tamtym czasie PCF właśnie przeszła w ręce Epic Games. Epic to kultowa marka, jeśli chodzi o doskonałość graficzną, która miała swój wpływ na niemal wszystkich artystów. Chcieliśmy przede wszystkim utrzymać ten standard jakości, jednocześnie tworząc coś własnego. Zdecydowaliśmy, że najlepiej odróżni nas od innych paleta kolorów. Świat pełen nasyconych, żywych barw — prawie jak z komiksu — to była nasza pierwsza myśl. Niebezpieczny świat science-fiction niekoniecznie musi być pozbawiony kolorów, jednak nie może też przypominać kreskówki dla dzieci z radośnie czystymi barwami. To założenie dobrze wpasowało się w jedna z naszych zasad projektowania: świat musi być wiarygodny, ale hiper-realistyczny. Fabuła gry jest utrzymana w konwencji zbliżonej do komiksu, więc postanowiliśmy skorzystać z metod obróbki, aby jeszcze bardziej poprawić grafikę. Gry korzystające z silnika Unreal często wyglądają podobnie ze względu na sposób ich renderowania, a my chcieliśmy być inni. Zależało nam na stworzeniu czegoś wyjątkowego, żeby na pierwszy rzut oka było widać, że to nowa gra.

Jaki nastrój staraliście się wywołać tym stylem grafiki?

Chcieliśmy, żeby osoby grające w Bulletstorm czuły się tak, jakby wyruszały w niesamowitą kosmiczną podróż do egzotycznych, ekscytujących miejsc, w których muszą się zmierzyć z fantastycznymi, wyjątkowymi wrogami. Motyw science-fiction jest bardzo przyziemny, że tak powiem, żeby wydawał się graczom dziwnie znajomy. Świat wokół nich nie przypomina niczego, co widzieli wcześniej, a jednak łatwo go zrozumieć (dzięki odniesieniom do obecnych czasów). Chcieliśmy przekonać graczy do historii wypoczynkowej planety w stanie rozkładu. Mieli czuć się silni i niepowstrzymani. Wyobraź sobie, że jesteś Snakiem Plisskenem (Ucieczka z Nowego Jorku) i pokonujesz wrogów w stylu horroru Grindhouse korzystając z umiejętności Neo (Matrix)!

 Jakie główne czynniki zdecydowały o stylu gry Bulletstorm?

Balansowaliśmy na granicy między stylem komiksowym a w miarę wiarygodnymi miejscami, które mogłyby istnieć naprawdę. Za inspirację do niektórych obszarów posłużyły nam prawdziwe miejsca, takie jak Chalkidiki w Grecji czy Andaluzja w Hiszpanii, jednak mieliśmy jeden najważniejszy cel: musiały być przesadzone i przerysowane. Chcieliśmy też pokazać na ekranie jak najwięcej krwi, tak żeby gracze przyzwyczaili się do jej widoku, jak w filmach Grindhouse czy Kill Bill. Podobały nam się seriale Kowboj Bebop  i Fear Agent, a także Kroniki Riddicka i Serenity. Również, chociaż nie chcieliśmy zapożyczać zbyt wiele z gry Gears of War, podobał nam się zwalisty styl jej bohaterów.

Jak przebiegał wieloetapowy proces kształtowania stylu Bulletstorm?

Czasami to było istne szaleństwo. Nasz dyrektor kreatywny w tamtym czasie, Andrzej Poznański często mówił, że to było jak wielka zupa pełna inspiracji, które nie zawsze wydawały się do siebie pasować, ale ostatecznie smakowały doskonale. Wynik końcowy wydaje się chaotyczny, jednak to właśnie wariactwo spaja wszystkie elementy układanki i w pewnym sensie pasuje do atmosfery gry.

Z punktu widzenia sztuki — co zaskoczy graczy w nowej wersji Bulletstorm: Full Clip Edition?

W końcu mogliśmy zaprezentować graczom grę w wersji, jaką wyobraziliśmy sobie na samym początku. Zawsze najpierw tworzyliśmy grafikę, a później dzięki inżynierii wstecznej dostosowywaliśmy ją do różnych platform. Teraz, dzięki możliwościom, jakie daje współczesny sprzęt, możemy przywrócić jej pierwotną świetność. Możemy teraz korzystać z zaprojektowanych na początku szczegółowych modeli, shaderów i faktur, by tworzyć płynną rozgrywkę bez zakłócania koncentracji. W końcu, byliśmy też w stanie poprawić obróbkę obrazu, więc gra wygląda teraz tak jak w naszych marzeniach.

Jak widzisz, w grze Bulletstorm jest mnóstwo piękna, a co ważniejsze, ten sam wspaniały styl graficzny wykorzystano w Bulletstorm: Full Clip Edition  z jeszcze lepszym rezultatem. Spośród niezliczonych poprawek i ulepszeń w edycji Bulletstorm: Full Clip Edition  dostępnej od 7 kwietnia najbardziej dumni jesteśmy właśnie z udoskonalonej grafiki! Chcesz dowiedzieć się więcej o grze Bulletstorm: Full Clip Edition? Obserwuj nas na Twitterze (@Bulletstorm ) i Instagramie (@bulletstormgame ), polub stronę Bulletstorm na Facebooku i wypatruj najświeższych informacji!