Parmi les fans, Bulletstorm est connu pour son gameplay et son dialogue excellents, mais un autre élément qui ressort de toutes les conversations au sujet de ce jeu vidéo est sa beauté. Ceci est en grande partie l’œuvre de sa direction artistique. L’équipe de People Can Fly s’est employée à créer un monde tout autant beau à voir qu’il est hostile. C’est un exploit difficile à réaliser, mais Bulletstorm l’a plutôt bien réussi. Il délimite parfaitement la frontière entre chaos total et beauté paisible. C’est vrai, admettons-le, « paisible » n’est peut-être pas le mot approprié ici, mais le décor est néanmoins très beau.
Pour les non-initiés, Bulletstorm est l’histoire de Grayson Hunt, ex-assassin devenu pirate de l’espace, qui, avec son coéquipier Ishi Sato, doivent naviguer sur la planète hostile Stygia avec deux objectifs en tête : quitter la planète et prendre leur revanche sur celui qui les y a fait échouer – leur ex-commandant, le général Sarrano. S’en suit alors une aventure explosive, intense et vraiment inoubliable. Comme vous pouvez l’imaginer, créer un monde d’une si grande richesse c’est tout un exploit. Fort heureusement, l’équipe de People Can Fly a été à la hauteur de la l’ambition et a entrepris la pose de ce qui définirait l’identité visuelle de Bulletstorm. À travers toutes sortes d’influences et de multiples étapes de perfectionnement, l’équipe artistique a pu concevoir un monde qui a depuis défini Bulletstorm. Nous avons désiré en savoir plus sur ce processus et sur le rapport avec la sortie prochaine de Bulletstorm: Full Clip Edition, alors nous avons rencontré Krzysztof Dolas, directeur artistique de Bulletstorm: Full Clip Edition et vétéran après douze années passées chez People Can Fly, et nous l’avons invité à partager quelques idées avec nous.
Quels étaient les objectifs de départ de l’équipe artistique dans Bulletstorm ?
À ce moment-là, PCF venait juste d’être racheté par Epic Games. Les studios Epic étaient une icône du graphisme, et presque tous les artistes étaient impressionnés par leurs jeux. Nous avions pour objectif principal de maintenir leur norme de qualité, tout en travaillant sur nos propres projets. Nous pensions que la première chose qui nous distinguerait des autres serait notre palette de couleurs. Un monde plein de couleurs saturées et vibrantes (à peu près comme dans les bandes dessinées), voilà la première idée que nous avions eue. Un dangereux monde de science fiction ne doit pas forcément être désaturé, mais aussi il ne doit pas ressembler aux BD pour enfants, avec leur ton vif. Ceci correspond parfaitement à l’un de nos principes de conception : le monde créé doit être vraisemblable mais pas surréaliste. Le scénario emprunte le style des BD violentes, c’est pourquoi nous avons décidé de faire des retouches afin d’optimiser davantage le graphisme. Les jeux basés sur Unreal Engine ont tendance à avoir un look similaire en raison de leur rendu, et nous voulions l’éviter. Nous voulions créer quelque chose d’unique qui ferait comprendre qu’il s’agit d’un jeu tout nouveau.
Quelle humeur l’équipe voulait-elle transmettre au travers de ce style artistique ?
Nous voulions qu’avec Bulletstorm le joueur ait l’impression de faire un merveilleux voyage du genre « aventure spatiale à grande échelle » à travers un paysage exotique et captivant, pendant qu’il affronte ses ennemis incroyables et exceptionnels. Le thème de la science fiction est maintenu sur la terre, pour ainsi dire, afin de donner au joueur une étrange sensation familière. Le paysage environnant lui paraît complètement nouveau, mais aussi facile à maîtriser (grâce à des références au présent). Nous voulions commercialiser l’histoire d’une planète de villégiature en état de désintégration ; nous voulions que vous vous y sentiez puissant et invincible. Imaginez que vous êtes Snake Plissken (Escape From New York) et que vous détruisez vos ennemis dans un film du style Grindhouse, avec les capacités de Neo (The Matrix) !
Quelles ont été les principales sources d’inspiration du style artistique de Bulletstorm ?
Nous avons toujours recherché l’équilibre entre le style des BD et les lieux assez vraisemblables pouvant exister. Certains paysages ont été inspirés de lieux réels comme la Chalcidique en Grèce ou l’Andalousie en Espagne, mais avec un objectif majeur : ils devaient sortir du commun. Nous avons aussi voulu pousser le gore jusqu’à ses limites afin de vous y habituer, comme c’est le cas avec Grindhouse ou Kill Bill. Nous avons aimé la série Cowboy Bebop ainsi que Fear Agent, de même que Les chroniques de Riddick et Serenity. Même si nous n’avons pas voulu beaucoup emprunter de Gears of War, nous avons néanmoins aimé la robustesse de ses personnages.
Que direz-vous de la direction artistique et du processus itératif de Bulletstorm ?
C’était parfois très mouvementé. Andrew Poznański, alors directeur artistique, disait souvent qu’il s’agissait d’une grande recette d’inspirations qui ne semblaient pas toujours s’harmoniser les unes les autres, mais qui finissaient pas produire du bon. Le résultat final est chaotique en surface, mais ce désordre cache le ciment qui soude l’ensemble et qui complimente d’une certaine manière l’ambiance intégrale du jeu.
Du point de vue artistique, que souhaiteriez le plus que les gens puissent découvrir dans la version nouvellement réinventée Bulletstorm: Full Clip Edition ?
Enfin nous pouvons offrir aux joueurs ce jeu tel que nous l’avions imaginé au départ. Il nous fallait à chaque fois créer un design artistique superbe, puis appliquer l’ingénierie inverse afin de rendre le jeu multiplateforme. Mais avec les capacités matérielles actuelles, nous pouvons lui redonner sa gloire d’origine. Nous pouvons maintenant utiliser les maquettes, shaders et textures extrêmement détaillés conçus au départ, pour créer un gameplay continu qui ne brisera pas l’immersion du joueur pendant la partie. Enfin, nous avons aussi pu améliorer le post-traitement, si bien que finalement le jeu a le look que nous lui avons toujours souhaité.
Comme vous le voyez, toute la création artistique utilisée dans Bulletstorm est agréable, et de plus, ce même style remarquable apparaît dans Bulletstorm: Full Clip Edition – à des résolutions encore meilleures. Parmi les innombrables améliorations et mises à niveau qu’apporte Bulletstorm: Full Clip Edition a sa sortie le 7 avril, c’est la superbe optimisation du graphisme qui nous donne le plus de fierté ! Désirez-vous en savoir plus sur Bulletstorm: Full Clip Edition ? Assurez-vous de nous suivre sur Twitter (@Bulletstorm ) et Instagram (@bulletstormgame ), et d’« aimer » la page facebook de Bulletstorm afin d’obtenir les informations et les mises à jour les plus récentes !