Entre sus fans, Bulletstorm es conocido por su extraordinaria jugabilidad y por sus diálogos, pero otro aspecto que se menciona mucho en cualquier conversación acerca de Bulletstorm es su gran belleza. Esto se debe en gran parte a su dirección de arte. El equipo de People Can Fly no escatimó esfuerzos para crear un mundo de aspecto bello pero muy hostil. Si lo pensamos detenidamente, esto es algo muy difícil y, sin embargo, Bulletstorm lo consiguió bastante bien. Mantiene el equilibrio perfecto entre el caos demencial y una belleza serena. Vale, quizás “serena” no sea la palabra adecuada, pero pese a todo, allí hay mucha belleza.
Para los no iniciados, Bulletstorm es la historia de Grayson Hunt, un asesino reconvertido en pirata del espacio quien, junto a su compañero de tripulación Ishi Sato, debe navegar la superficie hostil del planeta Stygia con dos objetivos: salir del planeta y, mientras lo intentan, vengarse del hombre que los puso allí, el general Sarrano, su antiguo oficial de mando. Lo que sigue es una aventura explosiva e intensa que resulta verdaderamente inolvidable.
Como se imaginarán, crear un mundo así de increíble no es tarea fácil. Afortunadamente, el equipo de People Can Fly estuvo a la altura y sentó las bases que definirían la identidad visual de Bulletstorm . A través de una diversidad de influencias y fases de perfeccionamiento, el equipo artístico consiguió crear un mundo que desde entonces ha desaparecido y definir Bulletstorm. Queríamos conocer mejor el proceso y de qué manera se relaciona con el próximo lanzamiento de Bulletstorm: Full Clip Edition, así que hablamos con Krzysztof Dolas, director de arte de Bulletstorm: Full Clip Edition y miembro de People Can Fly desde hace doce años, y le pedimos que compartiera algunas de sus impresiones con nosotros.
¿Cuáles eran los objetivos iniciales del equipo de arte de Bulletstorm?
Por entonces, PCF se acababa de incorporar a Epic Games. Epic era un icono en cuanto a excelencia gráfica y sus juegos influyeron en la mayoría de los artistas. Nuestro objetivo principal era mantener su nivel de calidad, al mismo tiempo que hacíamos nuestro propio trabajo. Pensamos que lo primero que nos diferenciaría sería nuestra paleta de colores. Un mundo lleno de color saturado y vibrante, casi como un cómic, fue lo primero que se nos vino a la cabeza. Un mundo de ciencia ficción peligroso no tiene por qué ser de baja saturación: también puede presentar un aspecto de tebeo infantil con tonos nítidos y alegres. Esta idea combinaba bien con uno de nuestros principios de diseño, según el cual el mundo tiene que resultar verosímil pero no hiperrealista. La historia tiene un estilo similar al de las historietas, así que decidimos aplicar un tratamiento posterior que realzara aún más las imágenes. Los juegos desarrollados en Unreal Engine tienden a ofrecer un aspecto similar debido a la forma en que se representan, y nosotros decidimos llevarlo más lejos. Queríamos crear algo exclusivo que dejara muy claro que se trataba de un juego completamente nuevo.
¿Qué estado de ánimo intentaba transmitir el equipo con el estilo de arte?
Queríamos que Bulletstorm hiciera sentir al jugador que estaba haciendo un viaje increíble al estilo de una “ópera espacial con mucha aventura” por lugares exóticos y apasionantes, y que al mismo tiempo luchaba contra enemigos fantásticos y únicos. El tema de ciencia ficción se mantuvo realista, por así decirlo, para proporcionar al jugador la sensación de algo raro pero a la vez conocido. El mundo que le rodea no se parece a nada de lo que conocía y, sin embargo, se entiende fácilmente (gracias a las referencias a los tiempos actuales). Queríamos transmitir la historia de un planeta vacacional en estado de decadencia; queríamos que ahí el jugador se sintiera poderoso e imparable. ¡Imaginen que son Snake Plissken (Escape From New York) y destruyen a los enemigos al estilo de una película Grindhouse usando las habilidades de Neo (The Matrix)!
¿Cuáles fueron algunas de las principales influencias en el estilo de arte de Bulletstorm?
Siempre mantuvimos el equilibrio entre un estilo de cómic y lugares relativamente verosímiles que podrían existir. Algunas áreas estuvieron influenciadas por lugares reales como Chalkidiki, Grecia, o Andalucía, España, pero con un solo objetivo global: tenían que ser extravagantes y desmesuradas. También queríamos llevar el “gore” al límite para que el jugador acabara acostumbrándose a él, como en Grindhouse o Kill Bill. Nos gustaban mucho las series Cowboy Bebop y Fear Agent, así como Las crónicas de Riddick y Serenity. Además, pese a que no queríamos tomar prestadas demasiadas cosas de Gears of War, nos gustaba el estilo abultado de sus personajes.
¿Cómo fue la dirección de arte y el proceso iterativo de Bulletstorm?
A veces frenético. Andrew Poznański, nuestro director de arte de entonces, a menudo decía que era una gran sopa de ideas que no siempre combinaban bien pero que al final estaba rica. El resultado final es aparentemente caótico, pero dentro de esa locura hay un elemento aglutinador que lo mantiene todo unido y que, de alguna manera, complementa la sensación global del juego.
Desde una perspectiva artística, ¿qué es lo que más desean que la gente vea en el renovado Bulletstorm: Full Clip Edition?
Por fin, podemos ofrecer a los jugadores un juego en el formato que habíamos imaginado en un principio. Siempre habíamos creado imágenes de gran calidad a las que, después, había que aplicarles ingeniería inversa para que se pudieran utilizar en distintas plataformas. Hoy, gracias a las prestaciones que ofrece el hardware actual, podemos devolverles su esplendor original. Ahora podemos utilizar los modelos originales muy detallados, así como sombreados y texturas, para crear un juego uniforme que no interrumpa la inmersión. Por fin también pudimos actualizar el tratamiento posterior para que el juego presentara el aspecto que siempre habíamos querido para él.
Como ven, hay mucho que admirar en el arte de Bulletstorm, y, lo que es más, ese mismo estilo espectacular es el que se ve en Bulletstorm: Full Clip Edition , con resoluciones todavía mejores. Entre la infinidad de mejoras y modernizaciones que se incluirán en Bulletstorm: Full Clip Edition a partir del 7 de abril, los bellos efectos visuales realzados son algunas de las que más orgullosos estamos. ¿Quieres más información sobre Bulletstorm: Full Clip Edition? Síguenos en Twitter (@Bulletstorm ) e Instagram (@bulletstormgame ), y da tu “Me gusta” a la página de Bulletstorm en Facebook para no perderte las últimas noticias.