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Die Kunst hinter Bulletstorm: Full Clip Edition

Unter seinen Fans ist Bulletstorm für sein übertreffendes Spiel und seinen Dialog bekannt. Eine andere Sache, die jedoch immer, in jeder Konversation über Bulletstorm aufkommt ist, wie schön es ist. Dies liegt nicht zuletzt an seiner künstlerischen Leitung. Das Team von People Can Fly hat sich große Mühe gegeben, eine Welt zu erschaffen, die so hübsch anzusehen ist, wie sie feindselig ist. Wenn man darüber nachdenkt, ist es eine ziemlich schwierig durchzuziehende Sache, aber Bulletstorm hat dies völlig reibungslos gemeistert. Es tastet perfekt die Grenze zwischen wahnsinnigem Chaos und friedlicher Schönheit ab. Gut, wir geben zu – vielleicht ist “friedlich” nicht das richtige Wort, aber es hat dennoch viel Schönes.

Für Uneingeweihte, Bulletstorm ist die Geschichte von Grayson Hunt, einem zum Weltraumpiraten gewordenen Assassine der, zusammen mit seinem Mannschaftskameraden Ishi Sato, die unwillkommene Erscheinung von dem Planeten Stygia navigieren muss, mit zwei Zielen im Sinn: Von dem Planeten herunterkommen und dabei an dem Mann Rache nehmen, der sie dort abgesetzt hat – ihr ehemaliger Kommandant General Sarrano. Was folgt, ist ein brisantes und intensives Abenteuer, das wahrhaft unvergesslich ist.

Wie man sich vorstellen kann, ist es keine kleine Leistung, eine so prächtige Welt zu erschaffen. Glücklicherweise war das Team von People Can Fly der Aufgabe gewachsen und hat es in Angriff genommen den Grundstein zu legen, der Bulletstorms visuelle Identität definiert. Durch unterschiedlichste Einflüsse und mehrere Stadien der Verfeinerung, ist es dem Künstlerteam gelungen, eine Welt zu konzipieren, die seitdem Bulletstorm definiert. Wir wollten mehr wissen über den Prozess und darüber, wie es mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Bulletstorm: Full Clip Edition im Zusammenhang steht. Daher haben wir uns mit Krzysztof Dolas getroffen, dem Art Director für Bulletstorm: Full Clip Edition und zwölfjährigen Veteranen von People Can Fly, und haben ihn gebeten einige Einblicke mit uns zu teilen.

Was waren die ursprünglichen Ziele des Künstlerteams in Bulletstorm?

Damals ist PCF gerade Teil von Epic Games geworden. Epic war eine Ikone im Sinne graphischer Spitzenleistung, und nahezu jeder Künstler wurde durch ihre Spiele beeinflusst. Unser Hauptziel war es ihren Qualitätsstandard aufrecht zu erhalten, während wir unser eigenes Ding machten. Wir dachten, dass das erste, was uns unterscheiden wird, unsere Farbpalette sein würde. Eine Welt voller gesättigter und kräftiger Farben – beinahe comichaft – war das erste, dass uns in den Sinn kam. Eine gefährliche Sci-Fi-Welt muss nicht zwangsläufig ungesättigt sein, darf aber auch nicht wie ein Zeichentrickfilm für Kinder mit fröhlichen, reinen Farben wirken. Es ließ sich gut mit einem unserer Designprinzipien verbinden: Dass die Welt glaubwürdig sein muss, aber nicht hyper-realistisch. Die Geschichte ist verwandt mit dem Pulp-Comicbuch-Stil, so dass wir uns dafür entschieden haben die Nachbearbeitung zu verwenden, um das Bildmaterial noch weiter zu optimieren. Spiele, die auf Unreal Engine entwickelt wurden, können aufgrund der Art, wie sie gerendert wurden, dazu neigen eine ähnliche Optik aufzuweisen. Daher wollten wir es vorantreiben. Wir wollten etwas Einzigartiges erschaffen, das danach schreit, ein frisches, neues Spiel zu sein.

Welche Art von Stimmung hat das Team mit diesem Kunststil versucht zu vermitteln?

Wir wollten, dass Bulletstorm den Spielern das Gefühl gibt, als würden sie sich auf eine große Reise, eine Art “hoch-abenteuerliche Weltraum-Oper”, durch exotische und spannende Gegenden begeben, während sie fantastische und einzigartige Gegner bekämpfen. Das Sci-Fi-Thema wird sozusagen auf der Erde gehalten, um den Spielern ein seltsam vertrautes Gefühl zu bieten. Eine Welt, wie diese um sie herum, haben sie noch nie zuvor gesehen und dennoch ist es leicht, sie zu verstehen (durch Verweise auf die gegenwärtige Zeit). Wir wollten die Geschichte über einen Planeten als Zufluchtsort im Verfallsstadium verkaufen; wir wollten, dass Sie sich dort mächtig und unaufhaltsam fühlen. Stellen Sie sich vor Snake Plissken (Die Klapperschlange) zu sein und Gegner im Grindhouse-Filmstil mit Neo’s (Matrix) Fähigkeiten auszulöschen!

 Was waren einige erste Einflüsse des Kunststils von Bulletstorm?

Wir haben stets zwischen einer Art Comic-Stil und ziemlich glaubwürdigen Orten, die existieren könnten, geschwankt. Einige Bereiche wurden durch reale Orte, wie Chalkidiki in Griechenland oder Andalusien in Spanien beeinflusst, aber mit einem großen Ziel: Sie mussten legendär und übertrieben sein. Wir wollten außerdem mit dem Blut bis ans Limit gehen, damit Sie sich daran gewöhnen, wie in Grindhouse oder Kill Bill. Wir haben die Serien Cowboy Bebop  und Fear Agent geliebt, genau wie The Chronicles of Riddick und Serenity. Auch wenn wir nicht zu viel von Gears of War übernehmen wollten, hat uns der wuchtige Stil seiner Charaktere gefallen.

Wie war die künstlerische Leitung und der interaktive Prozess für Bulletstorm?

Manchmal war es hektisch. Unser Art Director zu der Zeit, Andrew Poznański hat oft gesagt, dass es eine große Suppe an Inspirationen war, die nicht immer so wirkten, als würden sie zusammenpassen, aber dass die Suppe letztendlich gut geschmeckt hat. Das Endergebnis ist oberflächlich chaotisch, aber im Wahnsinn liegt ein Klebstoff, der alles zusammenhält und auf eine Art ergänzend zu der gesamten Atmosphäre des Spiels beiträgt.

Von einem künstlerischen Standpunkt aus, worauf sind Sie am meisten gespannt, dass es die Leute in dem neu erfundenen Bulletstorm: Full Clip Edition sehen?

Endlich können wir Spielern das Spiel in dem Format präsentieren, in dem wir es uns ursprünglich vorgestellt hatten. Wir mussten stets Großartiges schaffen und es dann rückentwickeln, um es auf unterschiedlichen Plattformen laufen zu lassen. Mit den jetzigen Möglichkeiten der aktuellen Hardware, können wir es zu seinem ursprünglichen Glanz zurückbringen. Wir können jetzt die ursprünglich erstellten, hoch-detaillierten Modelle, Shader und Texturen verwenden, um ein reibungsloses Spiel zu erschaffen, das die Immersion nicht ausschalten wird. Letztendlich war im Stande, das Post-Processing zu verbessern, so dass das Spiel so aussieht, wie wir es immer gewollt haben.

 

Wie Sie sehen, gibt es vieles an der Kunst in Bulletstorm zu lieben, und mehr noch, der selbe, wunderbare Kunststil kann in Bulletstorm: Full Clip Edition bewundert werden – und sogar in besserer Auflösung. Unter den unzähligen Verbesserungen und Erweiterungen, die Bulletstorm: Full Clip Edition am 7. April mit sich bringt, ist das wunderbar optimierte Bildmaterial eine, auf die wir am meisten stolz sind! Wollen Sie mehr erfahren über Bulletstorm: Full Clip Edition? Folgen Sie uns auf Twitter (@Bulletstorm ) und Instagram (@bulletstormgame ), und “Liken” Sie die Bulletstorm Facebook-Seite,  um sich über die aktuellsten Neuigkeiten und Updates zu informieren!